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Creación de contenidos digitales, mobile learnig, gamificación
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Creación de contenidos digitales, mobile learnig, gamificación

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Creación de contenidos digitales, mobile learnig, gamificación

MEJORA TU CARRERA

Con el curso GRATIS de Creación de contenidos digitales, mobile learnig, gamificación, SSCE026PO, sabrás como incorporar los dispositivos móviles al proceso de enseñanza y serás capaz de desarrollar diferentes estrategias educativas desde el Mobile Learning.

  • modalidadTELEFORMACIÓN
  • situación laboralTRABAJADORES Y AUTÓNOMOS
  • situación laboralTODA ESPAÑA
  • fecha20/05/2024
  • precioGRATUITO

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Descripción del curso

La creación de contenidos digitales, el mobile learning y la gamificación son conceptos relacionados que se utilizan en el ámbito de la educación y la formación. Por otro lado, es importante conocer qué es cada uno de estos conceptos:

  • Creación de contenidos digitales: Se refiere al proceso de desarrollar material educativo en formatos digitales, como texto, imágenes, audio, video, animaciones, infografías, entre otros. Los contenidos digitales se utilizan para impartir conocimientos, transmitir información y fomentar el aprendizaje interactivo.
  • Mobile learning (aprendizaje móvil): Se refiere al uso de dispositivos móviles, como teléfonos inteligentes y tabletas, para acceder a contenido educativo y formativo en cualquier momento y lugar. El mobile learning aprovecha la portabilidad y la conectividad de estos dispositivos para ofrecer experiencias de aprendizaje flexibles y personalizadas.
  • Gamificación: Es la aplicación de elementos y técnicas de juego en contextos no lúdicos, como la educación y el trabajo. Consiste en convertir actividades y tareas en experiencias más atractivas e interactivas, incorporando elementos como puntos, niveles, desafíos, recompensas y competencias para motivar la participación y el aprendizaje.

La importancia de estas prácticas en el mundo laboral radica en la necesidad de actualizar y mejorar constantemente las habilidades y conocimientos de los profesionales. El uso de contenidos digitales permite acceder a información actualizada y relevante de manera rápida y eficiente. El mobile learning facilita el aprendizaje en el momento y lugar adecuados, lo que es especialmente útil para los trabajadores que tienen horarios ocupados o están en constante movimiento.

Amplia tus competencias y especialízate en estas practicas gracias al curso GRATIS de Creación de contenidos digitales, mobile learnig, gamificación. 

 

Duración total: 90 h

¡Mejora tu carrera profesional!

* Formación prioritaria para trabajadores y autónomos y personas en situación de ERTE/ERE. Los participantes de este programa formativo deberán residir en España. (Prioritariamente aquellas provincias de menores de 500.000 habitantes)

* Máximo de un 30% de plazas disponibles para desemplead@s.

La formación se realiza a través de nuestro Campus Virtual, con esta modalidad dispondrás de todo el contenido didáctico en la plataforma del curso y estará accesible, desde el día de inicio de curso, las 24 horas todos los días de la semana. Además, tendrás acceso a un equipo de tutores, a través del correo electrónico y/o el teléfono gratuito.

Es necesario disponer de ordenador y de conexión a internet fluida, para la realización de este curso.

*Las plazas de esta acción formativa se irán completando según los criterios de prioridad de la convocatoria.

Fecha de inicio

ESTE CURSO SE IMPARTE EN MODALIDAD TELEFORMACIÓN.
¿Cuándo tiene previsto REALIZARSE la formación?
  • 20/05/2024

Objetivos y temario

OBJETIVOS CREACIÓN DE CONTENIDOS DIGITALES, MOBILE LEARNIG, GAMIFICACIÓN

El principal objetivo de este curso gratis es utilizar los dispositivos móviles como herramientas de enseñanza, y desarrollar estrategias educativas basadas en el Mobile Learning

TEMARIO CREACIÓN DE CONTENIDOS DIGITALES, MOBILE LEARNIG, GAMIFICACIÓN

1. INTRODUCCIÓN A LA ENSEÑANZA CON DISPOSITIVOS MÓVILES.
1.1. ¿Qué es el Mobile Learning?.
1.2. La conectidad como evolución en la brecha digital.
1.3. E-learning.
1.4. B-learning.
1.5. M-learning.
1.6. Estándares en el Mobile Learning.

2. EL FUTURO DEL APRENDIZAJE MÓVIL. IMPLICACIONES PARA LA PLANIFICACIÓN.
2.1. Condicionantes sociales para el futuro del aprendizaje móvil.
2.2. Contextos de aprendizaje.
2.3. Infraestructuras y conectividad.
2.4. Planificación para la gestión de la educación mobile.
2.5. Educación Mobile incluyente y segura.

3. EXPERIENCIAS EDUCATIVAS CON MOBILE LEARNING.
3.1. ¿Qué se entiende por una experiencia Mobile?.
3.2. Legislación para el consumo de recursos.
3.3. Políticas de utilización de dispositivos en las distintas etapas educativas.
3.4. Aplicaciones y herramientas para el Mobile Learning.
3.5. Análisis de experiencias desde el punto de vista del consumo de recursos y de la utilización de
dispositivos.

4. TECNOLOGÍAS UTILIZADAS EN MOBILE LEARNING.
4.1. Dispositivos móviles, análisis para su uso educativo.
4.2. Tecnologías de acceso y tecnologías de localización.
4.3. Gestión de alumnos con dispositivos móviles.
4.4. Evoluciones técnicas en las aplicaciones.
4.5. Análisis de los sistemas operativos más compatibles.

5. EL THINKING BASED LEARNING TBL, PASO PREVIO A LA CREACIÓN DE CONTENIDOS.
5.1. ¿Qué es el Thinking Based Learning?.
5.2. Fases del TBL.
5.3. Dimensiones del TBL
5.4. Estándares de competencia para el pensamiento crítico.
5.5. Proyectos TBL.

6. LA CREACIÓN DE CONTENIDOS Y EL LENGUAJE MOBILE LEARNING.
6.1. El uso del lenguaje audiovisual.
6.2. Visualización de contenidos.
6.3. Interacción con los contenidos.
6.4. Creación, publicación y comunicación de contenidos.
6.5. Aprendizaje basado en proyectos ABP, fuera del aula.

7. CREACIÓN DE CONTENIDOS PARA LA METODOLOGÍA FLIPPED CLASSROOM.
7.1. ¿Por qué? ¿Qué es y qué no es?.
7.2. Los cuatro pilares.
7.3. Metodología o ¿cómo organizar la clase si no hay clase?.
7.4. Indicadores para la creación de contenidos en Flipped Classroom.

7.5. Edición de vídeo para generar contenidos.
7.6. Utilización de apps como herramientas de creación.
8. LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA DIDÁCTICA.
8.1. El uso del juego en el aula, ventajas y desventajas.
8.2. El uso del juego en el aula, como gestor de emociones.
8.3. Dinámicas de la gamificación en los procesos de aprendizaje.
8.4. ¿Cómo plantear un proceso de gamificación?.
8.5. La evaluación del juego.
8.6. Ideas para la gamificación.
9. MUNDOS VIRTUALES 3D EN LA EDUCACIÓN.
9.1. Qr.
9.2. Realidad aumentada.
9.3. Impresión 3D.
9.4. Reconocimiento de imágenes, patrones y formas.
9.5. Sistemas de visualización en 3D.

Qué conseguirás

¡Este curso es el complemento ideal para mejorar tu curriculum sea cual sea tu ámbito profesional porque te permitirá desarrollar tus competencias digitales y adquirir conocimientos demandados en las empresas actualmente.

Puedes ampliar la información sobre el curso en el programa de formación de la Comunidad de Madrid

¡Mejora tu carrera profesional!

Quién imparte

IMPULSO_06 ES una empresa joven, pero con una destacable trayectoria en el sector educativo.

Plan recuperación transformación y resiliencia

EXTRACTO de la Orden de 8 de julio de 2022, de la Consejería de Economía, Hacienda y Empleo, por la que se establecen las bases reguladoras de subvenciones para el desarrollo de acciones formativas de cualificación y recualificación de la población activa, vinculada prioritariamente a cualificaciones profesionales en sectores estratégicos, destinada a empresas, agrupaciones empresariales, grupos empresariales y entidades sin ánimo lucro, y se convocan ayudas en el 2022, en el marco del Plan de Recuperación, Transformación y Resiliencia –Financiado por la Unión Europea– NextGenerationEU

Centro

IMPULSO_06

Acción

IM765

Área

Educación

Duración

90h

Fecha

20/05/2024

inicio

MAY 2024

Modalidad

On-line

Precio

Gratuito

Situación

Autónomo, Trabajador

Imagen centro

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